lunes, 3 de mayo de 2010

miércoles, 9 de abril de 2008

domingo, 16 de diciembre de 2007

Introduccion a Magic

Magic: The Gathering traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.

Hoy voy a explicar la estructura de la partida:

Estructura de la partida
Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta, pero es una táctica como cualquier otra.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas , de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego (ángel de platino).

Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.

El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruídas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral (pero esta habilidad no existe desde hace unos años).


Inicio del juego
Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda, un dado, o el que levantando una carta al azar tenga un coste de maná menor.

También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.

Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo), y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan.
Nota: El Mulligan solo se puede usar antes de empezar el juego, a menos que una carta lo indique.


Turnos
Los turnos de los jugadores se dividen en:

Fase Inicial

  1. Paso de Enderezar : Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
  2. Paso de Mantenimiento : Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
  3. Paso de Robar : En este paso se roba una carta.

Primera fase principal : Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación, por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa"). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno (a menos que una carta indique lo contrario), aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.

Fase de combate : Dentro de esta fase existen varias subfases:

  1. Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
  2. Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
  3. Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
  4. Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
  5. Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
    Segunda fase principal : Es igual a la primera fase principal.

Fase de final de turno:

  1. Paso de Fin de turno : En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno . Es el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades antes de cambiar de turno.
  2. Paso de limpieza : Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente al no ser que una criatura, artefacto,tierra,encantamiento o habilidad diga que el tamaño de tu mano es de superior a 7 o inferior a 7, entonces es ese paso debes atenerte a las leyes de esa carta. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. En este paso no se pueden jugar hechizos ni habilidades, a menos que se disparen por algún efecto del juego.

viernes, 14 de diciembre de 2007

Generador de listas de ejercito :D

Por fin me estreno señores... despues de la entrada de guille sobre el generador de listas de ejercito, me puse a investigar sobre como le podia dar utilidad. Investigando encontre que se podia usar ese mismo programa para el warhammer fantasy, y con eso en su 7º edicion(la actual).
Teneis que descargaros este enlace en el que viene el programa y un parche(que aun no he encontrado como parchearlo, si lo encontrais decidmelo xP), y despues el otro que es del warhammer 7:
http://rapidshare.com/files/52070118/Army_Builder_2.2c_-_dracoludens.blogspot.com.rar

http://rapidshare.com/files/52071119/Warhammer_Fantasy_7__-_dracoludens.blogspot.com.rar

Despues de descargar estos dos, instalar el programa army builder, y ahi dar a las opciones hasta llegar a cuando no te ponen mas opciones. Pulsa file y despues Import files... Ahi buscas el archivo de warhammer 7 (descomprimelo antes) y ahi pon import files. Despues abre otra vez el programa y donde te da a elegir pon la opcion de warhammer 7 y ahi ya estara todo en español y para poder hacerlo de tu ejercito.

Salud compañeros

Altos Elfos



Los Elfos son una raza ancestral y orgullosa que ha perfeccionado sus conocimientos bélicos y mágicos con el paso de los siglos. Mientras las primitivas tribus humanas se dedicaban a luchar entre ellas, los Altos Elfos ya navegaban por los océanos y trazaban cartas estelares. Han contemplado el surgimiento y la caída de imperios y, con denodada ferocidad, expulsan a todo aquel que intenta conquistar su tierra natal.





"Aunque nuestra tierra natal se ve asediada por todos sus frentes, resistiremos como nuestros antecesores lo hicieran antes que nosotros. En estos tiempos oscuros, mientras nuestros corruptos hermanos asaltan nuestras costas, resistimos desafiantes y saldremos victoriosos. Pues somos los Asur, la verdadera estirpe de Aenarion; y Ulthuan nunca caerá".
Príncipe Tyrion, Defensor de Ulthuan.

miércoles, 5 de diciembre de 2007

BRETONIA


Los caballeros bretonianos son temidos y respetados en todo el mundo de Warhammer. Son hombres valerosos y de honor además de guerreros excepcionales y guardianes de su tierra, una tierra que antaño fundaron sobre los ideales más heroicos. En el nombre de la Dama del Lago y por la gloria del duque y el rey abaten a todos los enemigos en el campo de batalla, pues nadie puede detener su gloriosa carga.

Los bretonianos son un ejército poderoso que gira en torno a unos valientes caballeros y a su tropa base, compuesta por arqueros campesinos. Son un pueblo belicoso y valiente, siempre dispuesto a presentar batalla como medio de salvaguardar su honor y su orgullo. Cualquiera que ose invadir su territorio sentirá la furia de sus poderosos caballeros y pocos enemigos son capaces de igualar su destreza en terreno abierto. Los caballeros pasan por diferentes etapas que los distinguen en rango: los más jóvenes se denominan caballeros noveles (dispuestos a probar su valía); los caballeros del reino son los defensores de la tierra; los caballeros andantes son guerreros errantes con una misión sagrada, encontrar el grial; y los caballeros del grial son aquellos que han tenido éxito en su búsqueda y de algún modo se han imbuido de su poder místico y han conseguido una gran longevidad. Algunos caballeros acuden a la batalla a lomos de nobles pegasos y sobrevuelan el campo de batalla para lanzarse sobre sus enemigos. Cuando los caballeros de Bretonia marchan a la guerra, les acompañan los hombres de armas, así como una leva de arqueros campesinos que están bajo su servicio.

lunes, 3 de diciembre de 2007

Generador listas de ejercito



Para todo el mundo, con cualquier raza;
si estás cansado de utilizar calculadora papel y codex
aqui os dejo un enlace hacia un gran programa.

Generador listas ejercito

Que les sea útil.
Ultima hora: Sergikito nos confirma que es un programa para Warhammer 40000.